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Entrevista a Richard Taylor Warcraft

Una de las mejores cosas de la Comic Con es cada vez más cercana y personal con los objetos y trajes diseñados para muchas películas. Weta Workshop está aquí con artefactos de Duncan Jones`S película Warcraft, por ejemplo. A la espera de hablar con Jones en el evento de la noche vista preliminar de Legendary, llegué unos minutos de conversación privada con Richard Taylor, el fundador Weta Workshop y director creativo cuyo trabajo con armaduras y armas tales dieron peso a la señor de los Anillos películas.

El trabajo de Taylor y Weta han hecho por Warcraft es espectacular. Se puede ver por encima de la evidencia - que el tiro es de una estatua del personaje de Dominic Cooper Rey Llane Wrynn, dio a conocer esta tarde. Tenemos más inyecciones de trabajo armaduras de Weta continuación, junto con una agradable charla con Taylor. El maestro armadura dice que las nuevas técnicas mejoradas digitales guardados en el día Warcraft.

Taylor también trae a colación Krampus, de Dulce o truco director Michael Dougherty, por la que dice acerca de 80% de los efectos son prácticos.

¿Cuál fue el enfoque global de la Warcraft?

Que era una maravilla para nosotros, porque, naturalmente, la gente pensaba que la película iba a ser significativamente digital. Pero tiene dos protagonistas - usted tiene estos ejércitos iguales, casi, y que desea contar esas dos historias. La manera de contar la historia humana es a través de los actores humanos. Esa armadura y las armas necesarias para ser construidos, que era una alegría para nosotros. Habíamos hecho un poco de desarrollo temprano con Duncan y Stuart en una película anterior, y así es como llegamos a conocerlos. Así que cuando nos legendario pedido hacer esto, y nos conecta con Duncan, se puede imaginar lo extraordinariamente contentos que estábamos.

El enfoque, por suerte este director tiene una visión muy fuerte, y estaba armado con un estudio que le apoyar y fomentar las ideas que tenía. Inicialmente, la armadura era un verdadero reto, ya que en el juego de la armadura-humana de proporciones es significativamente fuera. Así que había un poco de proceso de diseño para conseguir que la gente a través de la creación de prototipos para entender lo que era posible. La construcción de la armadura sea lo más significativa posible sin dejar de tener a alguien que sea capaz de manejar una espada.

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La prueba siempre usamos, como el crudo, ya que es, es que un actor tiene que ser capaz de aplaudir sus manos delante de sus cuerpos, porque eso significa que son capaces de mantener la espada, y ponerla en marcha por encima de su cabeza. Si no pueden hacer eso, es porque la armadura es demasiado gravar. Y no se puede permitir que el diseño de la armadura para abrumar a la interpretación de los actores. De lo contrario, a mitad del rodaje, el actor va a ser desacoplada de la armadura. Estas cosas son realmente importantes.

Sin embargo, el proceso de diseño fue una alegría, los diseños llegaron a nosotros en su mayoría terminado y llegamos a construirlas. Afortunadamente, para la última supongo doce o trece años que hemos estado invirtiendo en la tecnología de modelado digital, impresión 3D, fresadoras. señor de los Anillos fue construido a mano 100%. El Hobbit fue 60% fabricado por robots. La tecnología que hemos desarrollado para que el cine nos fuimos capaces de atraer fuertemente para influir en esto.

La impresión 3D y la molienda, en realidad, de la molienda guardan nuestro culo en esto. El producto requiere un acabado tan perfecto. Simetría perfecta. Si nos fijamos en los escudos de león, las espadas, que no iba a ser posible a través de la mano-escultura, en el tiempo que teníamos. Usted podría hacer posiblemente todo lo que las máquinas pueden hacer, pero que nunca podría hacerlo en el tiempo.

Laika ha hecho la impresión en 3D de color para el trabajo de stop motion. ¿Es algo que he experimentado con?

Tenemos la impresión 3D no en el color, que siempre molde para crear múltiples reproducciones. Si hacemos traer una impresión 3D para definir, es casi seguro que el acabado de la pintura sobre ella va a tener que ser mucho más sutil que cualquier cosa que una impresora puede hacer. Un día, por supuesto, las mejoras de la impresora puede permitirlo.

¿Qué tipo de volumen ¿ha tenido que hacer frente en esta película?

Hicimos una gran cantidad de cosas para esto, pero era realmente sobre el tiempo que tuvimos para hacerlo. Pero había un montón de variantes, por lo que requiere una gran cantidad de modelado digital para lograrlo. Afortunadamente tenemos un departamento de 3D muy fuerte en el taller. Teniendo en cuenta que somos una empresa de fabricación de un modelo de efectos físicos, tenemos tal vez 180 ordenadores en el suelo del taller, sólo para mantenerse al día con la línea de producción de la obra.

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¿Cómo se siente acerca de la posición de Weta Workshop ahora, dado el equilibrio de práctica frente a lo digital en la industria hoy en día?

Bueno, obviamente Weta Digital está alimentado! En cuanto a Weta Workshop, nunca hemos sido simplemente una compañía de efectos de película. Damos servicio a las industrias creativas del mundo, por lo que logramos equilibrar nuestro trabajo, a cosas como la construcción en miniatura. Miniaturas solía ser nuestro departamento más grande, ahora es nuestra más pequeño. Hace dos años Aunque he conseguido los Thunderbirds fuera de la tierra, y ahora hacemos que todo por el modelado en miniatura. La técnica que se nos ocurrió para que se complementa con lo que nos gusta hacer. Nosotros, los personajes digitales digitalmente compuesto en mundos en miniatura.

Sin embargo, todavía hay un gran apetito por los artículos manufacturados físicamente. Directores como Duncan, que tiene un gran amor y fascinación por el trabajo práctico, que vimos en Luna. Esa fue una hermosa película que tocó los corazones de la gente, una película de ciencia ficción que, naturalmente, cualquier otro director en el mundo se habría vuelto a los efectos digitales para crear. Mira lo que hizo. Mantuvo que totalmente conectado a través de la calidad visceral, tangible del mundo. Así que me siento muy afortunado.

KRAMPUS_2Y nosotros acabamos de hacer otra película legendaria, llamados Krampus, que el director, Michael Dougherty, descendió y se abrazó efectos físicos a un nivel extremo. Quizás el 80% de esa película se ha producido a través de marionetas. No puedo hablar de eso, pero hemos hecho un montón de trabajo de marionetas, que fue una experiencia maravillosa.

Somos muy afortunados de que tenemos esta relación con Legendary. Ejecución de un taller de efectos en el extremo lejano de la Tierra puede ser muy difícil, y por lo tanto tener un grupo de personas tan importantes como esta apoyando nuestro trabajo, y dando a trabajar, es fresco.

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Warcraft saldrá a la venta el 10 de junio de 2016.

Krampus llegará a los cines el 4 de diciembre de 2015.

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